Anasayfa / Manşet / İNTERNET OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ/Abdullah ÇAVUŞ

İNTERNET OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ/Abdullah ÇAVUŞ

İNTERNET OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ

Abdullah ÇAVUŞ

TBMMM bünyesinde kurulan “İnternet Araştırma Komisyonu” verilerine göre; evde, internet kafelerinde, iş yerlerinde ülkemizde her gün 20 milyonu aşan kişi internette sanal oyun oynamaktadır.

Dünyada ise 1 milyarın üzerinde insan aktif olarak oyun oynuyor.

Bazıları günde 20 saatini ayırıyor. Okula gidiyorum deyip internet kafeye kaçanlar. Ya da okula gitse bile arkadaşlarıyla nöbetleşe oyun takip edenler. Evliliği dağılan yetişkinler var. Çoğu gerçek zamanlı, 24 saat devam eden bilgisayar oyunları yüzünden, dünya şimdi yeni bir sosyal problem yaşıyor: Oyun bağımlılığı.

Bu gün internet ortamında oynanan oyunlar kişilerde bağımlılık yaratmaktadır. Hatta Mavi Balina örneğinde olduğu gibi bazılarının sonu ölümle bile sonuçlanabilmektedir.

Sanal oyunlar, etkileri ve sanal oyunlar yoluyla istihbarat toplama konusu çeşitli araştırmalara ve akademik alışmalara konu olmaya başlamıştır.

Ülkemizde de İstanbul Aydın Üniversitesinde AYDIN TIRNOVALI  “DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN KARŞI İSTİHBARAT TOPLAMA VE BİLGİ EDİNME: ASSSASSIN’S CREED ÖRNEĞİ” isimli yüksek lisans tezini 2019 yılında yazmıştır.

İş bu makalemiz özelide bu tezdeki bilgilerden genelinde ise internette bu konuda yazılmış olan yazılardan hareketle derlenmiş, hazırlanmıştır.

I- DİJİTAL OYUN ÇEŞİTLERİ:

AYDIN TIRNOVALI ‘nın yüksek lisans tezinde Dijital Oyunlar 6 ayrı kategoriye ayrılmıştır.

Bu Akademik Çalışmaya Göre Dijital Oyun Çeşitleri Aşağıdaki gibidir.

1- Aksiyon oyunları:

Genellikle konusu savaş olan ve atış içeren, hareketin, hızın, reaksiyonun önemli olduğu şiddet ve adrenalin içeren oyunlara aksiyon oyunu denmektedir. Bu tür oyunlarda başarılı olmak; oyuncunun dikkatine, zamanlamasına, oyundan aldığı etkiye karşılık vereceği tepkiye ve bu etki-tepkide önemli olan el-göz koordinasyonuna bağlı olmaktadır. Bu tür oyunlarda, oyuncu ne kadar dikkatli ve hızlı olursa oyundan alacağı keyif artmaktadır. Bu açıdan, aksiyon oyunları bir beceri ve koordinasyon gerektirmektedir.

2-Aksiyon-macera oyunları:

Aksiyon ve macera oyunlarının unsurlarının birleşmesi ile ortaya çıkan en yaygın oyun türüdür. Bu oyun türünde, oyun belirli bir hikâyeye anlatıya sahip olmaktadır. Oyun, belirli olayların çerçevesinde gelişmekte olup; oyunlarda oyuncular, keşif yapma, belirli araç-gereçleri, sembolleri toplama, silahlı/silahsız çatışmaya girme, hayatta kalma gibi birçok görevi yerine getirmek zorunda kalmaktadırlar.

3- Macera oyunları:

Macera oyunları metin ve grafik temelli olarak ikiye ayrılmaktadır. Macera oyunlarında oyuncunun keyif aldığı durum sunulan bulmacaların çözümüdür. Oyun süresi boyunca ideal karakter, değişim dönüşüm geçirmektedir. Macera oyunlarında gizem, bulmaca/şifre çözme, araştırma, keşfetme gibi unsurlar ön plana çıkmaktadır. Macera oyunlarında belirli bir hikâyeye odaklanılmaktadır. Oyunda yapılan araştırmalar sonucunda ortaya çıkan gizemler ve bulmacalar çözülerek farklı gizemlere ve bulmacalara ulaşılmaktadır. Oyuncu gizemleri ve bulmacaları çözerken bulduğu materyalleri kullanmaktadır.

4- Strateji oyunları:

Strateji oyunları, oyuncuların belli taktik içerisinde belli sorunları çözerek kendilerini geliştirmeye dayalı bir oyun türüdür. Strateji oyunlarında genellikle tema, savaş içeriklidir. Oyuncu bir ülkeyi ve bir orduyu kontrol ederek hem kendini geliştirmeyi hem de düşmanını yok etmeyi hedeflemektedir. Bu hedefine ulaşabilmek için, çeşitli kaynaklara ihtiyaç duymaktadır. Bu kaynakları üretmek ve yaratmak için, iyi bir taktik geliştirmeli ve ekonomik zorlukların üzerinden gelebilmelidir. Bunu başarabilen oyuncu ülkesini geliştirmeye ve ordusunu kurup güçlendirmeye başlayabilir. Sonrasında taktik, zamanlama ve iyi bir planlama ile savaşabilir. Strateji oyunlarında, oyuncu başarılı olmak için taktik kurma, planlama, zamanlama, gibi unsurları doğru bir biçimde

5- Simülasyon oyunları:

Simülasyon oyunları gerçek yaşamdaki her türden etkinlikleri sanal oyun ortamına aktaran oyunlardır. Simülasyon oyunları genelde bir araç kullanımına yönelik yapılmaktadır. Uçak, tren, gemi, traktör, tır, vs. araçların kullanılmasına yönelik simülasyonlar bulunmaktadır. Bu oyunlar genelde eğitim amaçlı yaratılmaktadır. Oyunlarda bir hedefe ulaşmaktan çok oyuncunun oyun karakterini serbestçe kontrol ederek kendisini geliştirmesi üzerinde durulmaktadır.

6-Spor ve dövüş oyunları:

Spor oyunları, bireysel ve takım olarak gerçekleştirilen geleneksel spor dallarını temel alan sanal oyunlardır. Futbol, basketbol, boks, avcılık, at yarışı gibi birçok spor türü dijital oyun olarak yapılmıştır.

7- Rol yapma oyunları:

Oyuncunun sanal bir dünyada oyun karakterinin kimliğine büründüğü, hareketlerini kontrol ettiği oyunlardır. Rol yapma oyunların başında, oyuncu kendine bir karakter yaratır. Yaratılan karakter istenilen fiziksel görünüme büründürülebilir ve kısmen bazı yetenekleri geliştirilebilir. Oyuncu, verilen ana görevleri ve yan görevleri yaparak tecrübe puanları kazanmakta ve kazanılan tecrübe puanları belli bir miktara geldiğinde seviye atlamaktadır.

II-SANAL OYUNLARIN ETKİLERİ VE BAĞIMLILIK:

Dünyada ise 1 milyarın üzerinde insan aktif olarak oyun oynuyor.

Bazıları günde 20 saatini ayırıyor. Okula gidiyorum deyip internet kafeye kaçanlar. Ya da okula gitse bile arkadaşlarıyla nöbetleşe oyun takip edenler. Evliliği dağılan yetişkinler var. Çoğu gerçek zamanlı, 24 saat devam eden bilgisayar oyunları yüzünden, dünya şimdi yeni bir sosyal problem yaşıyor: Oyun bağımlılığı.

Sanal oyunlar, gerçek ve gerçek olmayan kavramların tartışılmasına ve birbirine karıştırılmasına en önemlisi de davranışsal bağımlılığa yol açıyor. Araştırmalar şiddet içeren sanal oyunları oynayan gençlerin rüyalarında savaşa devam ettiklerini gösteriyor.

Uzmanlara göre, anne ve baba rol model olmalı ve ailenin birlikte geçirdiği zamanın artırılması şart.

Rusya’da 15 yaşındaki bir çocuk, sırf insan öldürmenin nasıl bir his olduğunu merak ettiği için favori bilgisayar oyunundaki senaryoyu uygulayıp genç bir kadını öldürdü.

Kalabalık nüfusu sebebiyle oyun üreticilerinin gözde ülkesi Çin’de bir oyuncu, oyunda çok değerli olan kılıcı çaldığı gerekçesiyle bir başka oyuncuyu öldürdü. Çinli oyuncu cinayet suçundan idama mahkum edildi. Çin hükümeti, üç saatten fazla bilgisayar başında kalmayı yasakladı. Online denetim sistemi sayesinde, oyun üç saatten fazla oynandığında oyundaki karakter gerilemeye başlayacak.

İnternet ve teknolojik gelişmeler neticesinde, küreselleşmenin de etkisiyle dijital oyuna olan bağımlılığın artmasıyla dijital oyunlar yeni bir iletişim aracı olmuş ve hakimiyet alanları giderek artmıştır.

Bilgisayar oyunları, teknolojik gelişmenin getirdiği bir olanak. Gerçeklik duygusu gelişmiş, okulunu, işini, insanlarla ilişkilerini sürdürebilen bireyler için, hayatın getirdiği zorluklardan kısa süreli bir kaçış, belki bir beyin jimnastiği.

Ancak aşırıya vardığında, kişinin içinde yaşadığı şartları doğru değerlendirmesini engelliyor, sorumluluklarından uzaklaştırıyor, gerçekçi olmayan çözüm yolları bulmaya itiyorsa, bu oyunlar üzerine ciddi şekilde düşünmek gerekir.

Belki çok abartılı gelebilir ama yeni oyunlar, bazı kişiler için oyun olmanın çok ötesinde. İnsanlar onları değil, onlar insanları kontrol ediyor. Bir çeşit uyuşturucu gibi.

Yazımıza kaynak teşkil eden akademik çalışmada oyunların insanlar üzerindeki etkileri aşağıdaki başlıklar halinde incelenmiştir.

1- Dijital Oyunlarda İdeoloji:

Bir kişinin, kurumun, devletin, örgütün, topluluğun gelecekle ilgili gerçekleşmesini istediği düşünceleri ve bu düşünceleri gerçekleştirmek için planları vardır. Geleceğe yönelik bu planları ortaya sunan da bir düşünceleri bulunmaktadır. Geleceğe dönük olan bu düşünceleri ideolojilerini ortaya çıkarmaktadır. İdeoloji kısaca, geleceğe dönük hedeflere ulaşılmadaki düşünce olmaktadır.

Dijital oyunlardaki bu ideolojik mesajlar siyasi, askeri, ekonomik, coğrafi, toplumsal ve kültürel olabilmektedir. Dijital oyunları geliştiren firmalar ve firmalara sahip olan ülkeler, dijital oyunları ideolojilerini hedef kitlelere ulaştırmak için etkin bir şekilde kullandıkları bir iletişim aracı haline dönüştürmüştür. Hedef kitlelerin genellikle çocuklar ve ergenlik dönemindeki gençler olduğu düşünüldüğünde, ideolojik mesajların etkili olma ihtimali daha yüksek olmaktadır.

2- Dijital Oyunlarda Subliminal Mesaj

Dijital oyunlar nasıl ideolojilerin tanıltılmasında, hayata geçirilmesinde bir araç olarak kullanıldıysa, insanlarda algı oluşturmak, insanları etkilemek ve yönlendirmek için de subliminal mesajları aktarmak için bir araç olarak kullanılmaktadır.

Subliminal mesajlar genel ve temel olarak bilinçaltı mesaj olarak tanımlanmaktadır. Bilinç: annemizin karnında birşeyleri hissetmeye başladığımız andan itibaren öldüğümüz ana kadar süren çevremizdeki olup bitenin farkında olmamızı sağlayan beyinsel bir faaliyet olmaktadır.

Bilinçaltı ise, bilinci direkt olarak etkilemeyip daha sonra etkileyen, bilinç içinde yer alan ama aktif olmayanın bir etki ile aktifleşmesiyle ortaya çıkan beyinsel faaliyet olarak tanımlanmaktadır.

Böylece bilinçaltı mesaj da, beynimizin görme, işitme olarak algıladığı ama bilinçli bir şekilde hafızalandıramadığı bir ileti olmaktadır.

Subliminal mesajlar, insanın bilinçli olarak algılayabileceği fiziksel sınırların altında genellikle duyu organlarının fark eşik değerlerinin altında verilmektedir.

Duyu organlarının fark edemediği uyaranlar beyin tarafından algılanabilmektedir. Fakat algılanan uyaranların çoğunun farkına varılamamakta ve bu yüzden dikkatin farklı yönlere yöneldiği görülmektedir.

Subliminal mesajların verilmesindeki temel neden, mesajı alanı bir konu, olay hakkında ikna etmek olmaktadır

KAYNAK: Sercan TIRNOVALI

Yüksek Lisans Tezi

Hakkında admin

Check Also

AHİLİK VE KOOPERATİFÇİLİK / Abdullah ÇAVUŞ/Anadolu Ahileri Kadın Kooperatifleri Birliği Genel Koordinatörü-02.11.2023

AHİLİK VE KOOPERATİFÇİLİK Abdullah ÇAVUŞ/Anadolu Ahileri Kadın Kooperatifleri Birliği Genel Koordinatörü (02.11.2023) KOOPERATİF; “ortak ekonomik, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

×