Anasayfa / ETİK / İNTERNET OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ/Abdullah ÇAVUŞ

İNTERNET OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ/Abdullah ÇAVUŞ

İNTERNET
OYUNLARININ BAĞIMLILIK YAPAN OLUMSUZ ETKİLERİ

Abdullah
ÇAVUŞ

TBMMM
bünyesinde kurulan “İnternet Araştırma Komisyonu” verilerine göre; evde,
internet kafelerinde, iş yerlerinde ülkemizde her gün 20 milyonu aşan kişi
internette sanal oyun oynamaktadır.

Dünyada
ise 1 milyarın üzerinde insan aktif olarak oyun oynuyor.

Bazıları
günde 20 saatini ayırıyor. Okula gidiyorum deyip internet kafeye kaçanlar. Ya
da okula gitse bile arkadaşlarıyla nöbetleşe oyun takip edenler. Evliliği
dağılan yetişkinler var. Çoğu gerçek zamanlı, 24 saat devam eden bilgisayar
oyunları yüzünden, dünya şimdi yeni bir sosyal problem yaşıyor: Oyun
bağımlılığı.

Bu gün
internet ortamında oynanan oyunlar kişilerde bağımlılık yaratmaktadır. Hatta
Mavi Balina örneğinde olduğu gibi bazılarının sonu ölümle bile
sonuçlanabilmektedir.

Sanal
oyunlar, etkileri ve sanal oyunlar yoluyla istihbarat toplama konusu çeşitli
araştırmalara ve akademik alışmalara konu olmaya başlamıştır.

Ülkemizde
de İstanbul Aydın Üniversitesinde AYDIN TIRNOVALI  “DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN KARŞI İSTİHBARAT
TOPLAMA VE BİLGİ EDİNME: ASSSASSIN’S CREED ÖRNEĞİ” isimli yüksek lisans tezini
2019 yılında yazmıştır.

İş bu
makalemiz özelide bu tezdeki bilgilerden genelinde ise internette bu konuda
yazılmış olan yazılardan hareketle derlenmiş, hazırlanmıştır.

I- DİJİTAL OYUN ÇEŞİTLERİ:

AYDIN
TIRNOVALI ‘nın yüksek lisans tezinde Dijital Oyunlar 6 ayrı kategoriye
ayrılmıştır.

Bu Akademik Çalışmaya Göre Dijital Oyun
Çeşitleri Aşağıdaki gibidir.

1- Aksiyon oyunları:

Genellikle
konusu savaş olan ve atış içeren, hareketin, hızın, reaksiyonun önemli olduğu
şiddet ve adrenalin içeren oyunlara aksiyon oyunu denmektedir. Bu tür oyunlarda
başarılı olmak; oyuncunun dikkatine, zamanlamasına, oyundan aldığı etkiye
karşılık vereceği tepkiye ve bu etki-tepkide önemli olan el-göz koordinasyonuna
bağlı olmaktadır. Bu tür oyunlarda, oyuncu ne kadar dikkatli ve hızlı olursa
oyundan alacağı keyif artmaktadır. Bu açıdan, aksiyon oyunları bir beceri ve
koordinasyon gerektirmektedir.

2-Aksiyon-macera oyunları:

Aksiyon
ve macera oyunlarının unsurlarının birleşmesi ile ortaya çıkan en yaygın oyun
türüdür. Bu oyun türünde, oyun belirli bir hikâyeye anlatıya sahip olmaktadır.
Oyun, belirli olayların çerçevesinde gelişmekte olup; oyunlarda oyuncular,
keşif yapma, belirli araç-gereçleri, sembolleri toplama, silahlı/silahsız
çatışmaya girme, hayatta kalma gibi birçok görevi yerine getirmek zorunda
kalmaktadırlar.

3- Macera oyunları:

Macera
oyunları metin ve grafik temelli olarak ikiye ayrılmaktadır. Macera oyunlarında
oyuncunun keyif aldığı durum sunulan bulmacaların çözümüdür. Oyun süresi
boyunca ideal karakter, değişim dönüşüm geçirmektedir. Macera oyunlarında
gizem, bulmaca/şifre çözme, araştırma, keşfetme gibi unsurlar ön plana
çıkmaktadır. Macera oyunlarında belirli bir hikâyeye odaklanılmaktadır. Oyunda
yapılan araştırmalar sonucunda ortaya çıkan gizemler ve bulmacalar çözülerek
farklı gizemlere ve bulmacalara ulaşılmaktadır. Oyuncu gizemleri ve bulmacaları
çözerken bulduğu materyalleri kullanmaktadır.

4- Strateji oyunları:

Strateji
oyunları, oyuncuların belli taktik içerisinde belli sorunları çözerek
kendilerini geliştirmeye dayalı bir oyun türüdür. Strateji oyunlarında
genellikle tema, savaş içeriklidir. Oyuncu bir ülkeyi ve bir orduyu kontrol
ederek hem kendini geliştirmeyi hem de düşmanını yok etmeyi hedeflemektedir. Bu
hedefine ulaşabilmek için, çeşitli kaynaklara ihtiyaç duymaktadır. Bu
kaynakları üretmek ve yaratmak için, iyi bir taktik geliştirmeli ve ekonomik
zorlukların üzerinden gelebilmelidir. Bunu başarabilen oyuncu ülkesini
geliştirmeye ve ordusunu kurup güçlendirmeye başlayabilir. Sonrasında taktik,
zamanlama ve iyi bir planlama ile savaşabilir. Strateji oyunlarında, oyuncu
başarılı olmak için taktik kurma, planlama, zamanlama, gibi unsurları doğru bir
biçimde

5- Simülasyon oyunları:

Simülasyon
oyunları gerçek yaşamdaki her türden etkinlikleri sanal oyun ortamına aktaran
oyunlardır. Simülasyon oyunları genelde bir araç kullanımına yönelik
yapılmaktadır. Uçak, tren, gemi, traktör, tır, vs. araçların kullanılmasına
yönelik simülasyonlar bulunmaktadır. Bu oyunlar genelde eğitim amaçlı
yaratılmaktadır. Oyunlarda bir hedefe ulaşmaktan çok oyuncunun oyun karakterini
serbestçe kontrol ederek kendisini geliştirmesi üzerinde durulmaktadır.

6-Spor ve dövüş oyunları:

Spor
oyunları, bireysel ve takım olarak gerçekleştirilen geleneksel spor dallarını
temel alan sanal oyunlardır. Futbol, basketbol, boks, avcılık, at yarışı gibi
birçok spor türü dijital oyun olarak yapılmıştır.

7- Rol yapma oyunları:

Oyuncunun
sanal bir dünyada oyun karakterinin kimliğine büründüğü, hareketlerini kontrol
ettiği oyunlardır. Rol yapma oyunların başında, oyuncu kendine bir karakter
yaratır. Yaratılan karakter istenilen fiziksel görünüme büründürülebilir ve
kısmen bazı yetenekleri geliştirilebilir. Oyuncu, verilen ana görevleri ve yan
görevleri yaparak tecrübe puanları kazanmakta ve kazanılan tecrübe puanları
belli bir miktara geldiğinde seviye atlamaktadır.

II-SANAL OYUNLARIN ETKİLERİ VE
BAĞIMLILIK:

Dünyada
ise 1 milyarın üzerinde insan aktif olarak oyun oynuyor.

Bazıları
günde 20 saatini ayırıyor. Okula gidiyorum deyip internet kafeye kaçanlar. Ya
da okula gitse bile arkadaşlarıyla nöbetleşe oyun takip edenler. Evliliği
dağılan yetişkinler var. Çoğu gerçek zamanlı, 24 saat devam eden bilgisayar
oyunları yüzünden, dünya şimdi yeni bir sosyal problem yaşıyor: Oyun
bağımlılığı.

Sanal
oyunlar, gerçek ve gerçek olmayan kavramların tartışılmasına ve birbirine
karıştırılmasına en önemlisi de davranışsal bağımlılığa yol açıyor.
Araştırmalar şiddet içeren sanal oyunları oynayan gençlerin rüyalarında savaşa
devam ettiklerini gösteriyor.

Uzmanlara
göre, anne ve baba rol model olmalı ve ailenin birlikte geçirdiği zamanın
artırılması şart.

Rusya’da
15 yaşındaki bir çocuk, sırf insan öldürmenin nasıl bir his olduğunu merak
ettiği için favori bilgisayar oyunundaki senaryoyu uygulayıp genç bir kadını
öldürdü.

Kalabalık
nüfusu sebebiyle oyun üreticilerinin gözde ülkesi Çin’de bir oyuncu, oyunda çok
değerli olan kılıcı çaldığı gerekçesiyle bir başka oyuncuyu öldürdü. Çinli
oyuncu cinayet suçundan idama mahkum edildi. Çin hükümeti, üç saatten fazla
bilgisayar başında kalmayı yasakladı. Online denetim sistemi sayesinde, oyun üç
saatten fazla oynandığında oyundaki karakter gerilemeye başlayacak.

İnternet
ve teknolojik gelişmeler neticesinde, küreselleşmenin de etkisiyle dijital
oyuna olan bağımlılığın artmasıyla dijital oyunlar yeni bir iletişim aracı
olmuş ve hakimiyet alanları giderek artmıştır.

Bilgisayar
oyunları, teknolojik gelişmenin getirdiği bir olanak. Gerçeklik duygusu
gelişmiş, okulunu, işini, insanlarla ilişkilerini sürdürebilen bireyler için,
hayatın getirdiği zorluklardan kısa süreli bir kaçış, belki bir beyin
jimnastiği.

Ancak
aşırıya vardığında, kişinin içinde yaşadığı şartları doğru değerlendirmesini
engelliyor, sorumluluklarından uzaklaştırıyor, gerçekçi olmayan çözüm yolları
bulmaya itiyorsa, bu oyunlar üzerine ciddi şekilde düşünmek gerekir.

Belki
çok abartılı gelebilir ama yeni oyunlar, bazı kişiler için oyun olmanın çok
ötesinde. İnsanlar onları değil, onlar insanları kontrol ediyor. Bir çeşit
uyuşturucu gibi.

Yazımıza
kaynak teşkil eden akademik çalışmada oyunların insanlar üzerindeki etkileri
aşağıdaki başlıklar halinde incelenmiştir.

1- Dijital
Oyunlarda İdeoloji:

Bir
kişinin, kurumun, devletin, örgütün, topluluğun gelecekle ilgili
gerçekleşmesini istediği düşünceleri ve bu düşünceleri gerçekleştirmek için
planları vardır. Geleceğe yönelik bu planları ortaya sunan da bir düşünceleri
bulunmaktadır. Geleceğe dönük olan bu düşünceleri ideolojilerini ortaya
çıkarmaktadır. İdeoloji kısaca, geleceğe dönük hedeflere ulaşılmadaki düşünce
olmaktadır.

Dijital
oyunlardaki bu ideolojik mesajlar siyasi, askeri, ekonomik, coğrafi, toplumsal
ve kültürel olabilmektedir. Dijital oyunları geliştiren firmalar ve firmalara
sahip olan ülkeler, dijital oyunları ideolojilerini hedef kitlelere ulaştırmak
için etkin bir şekilde kullandıkları bir iletişim aracı haline dönüştürmüştür.
Hedef kitlelerin genellikle çocuklar ve ergenlik dönemindeki gençler olduğu
düşünüldüğünde, ideolojik mesajların etkili olma ihtimali daha yüksek
olmaktadır.

2- Dijital Oyunlarda Subliminal Mesaj

Dijital
oyunlar nasıl ideolojilerin tanıltılmasında, hayata geçirilmesinde bir araç
olarak kullanıldıysa, insanlarda algı oluşturmak, insanları etkilemek ve
yönlendirmek için de subliminal mesajları aktarmak için bir araç olarak
kullanılmaktadır.

Subliminal
mesajlar genel ve temel olarak bilinçaltı mesaj olarak tanımlanmaktadır.
Bilinç: annemizin karnında birşeyleri hissetmeye başladığımız andan itibaren
öldüğümüz ana kadar süren çevremizdeki olup bitenin farkında olmamızı sağlayan
beyinsel bir faaliyet olmaktadır.

Bilinçaltı
ise, bilinci direkt olarak etkilemeyip daha sonra etkileyen, bilinç içinde yer
alan ama aktif olmayanın bir etki ile aktifleşmesiyle ortaya çıkan beyinsel
faaliyet olarak tanımlanmaktadır.

Böylece
bilinçaltı mesaj da, beynimizin görme, işitme olarak algıladığı ama bilinçli
bir şekilde hafızalandıramadığı bir ileti olmaktadır.

Subliminal
mesajlar, insanın bilinçli olarak algılayabileceği fiziksel sınırların altında
genellikle duyu organlarının fark eşik değerlerinin altında verilmektedir.

Duyu
organlarının fark edemediği uyaranlar beyin tarafından algılanabilmektedir.
Fakat algılanan uyaranların çoğunun farkına varılamamakta ve bu yüzden dikkatin
farklı yönlere yöneldiği görülmektedir.

Subliminal
mesajların verilmesindeki temel neden, mesajı alanı bir konu, olay hakkında
ikna etmek olmaktadır

KAYNAK: Sercan TIRNOVALI

Yüksek
Lisans Tezi

Hakkında admin

Check Also

İŞ-KUR KISA ÇALIŞMA ÖDENEĞİ UYGULAMASI VE TALEP EDİLEN BELGELER (25.03.2020)

İŞ-KUR KISA ÇALIŞMA ÖDENEĞİ UYGULAMASI TALEP EDİLEN BELGELER (25.03.2020) 1-Kısa Çalışma Ödeneği Uygulaması Desteği Genel …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

×